Los 18-20 partidos más poderosos del país enfrentarán a sus similares extranjeros, en una
competencia de nueve gallos: tres de 2.200; tres de 2,300; y tres más de 2,400 Kg. Cada equipo
jugará tres gallos por día, lo que suma alrededor de 54/60 peleas diarias.
Inscripción: $50,000, y $5,000 pelea por dentro.
Viernes 19: Tres gallos de 2,200 Kg.
Sábado 20: Tres gallos de 2,300 Kg.
Domingo 21*: Tres gallos de 2,400 Kg.
* Jugarán los partidos que tengan opción a los premios.
Pesaje: Viernes y sábado, 9:00 hrs.; domingo, 10:00 hrs.
Inicio de combates: Viernes y sábado, 10:30 hrs.; Domingo, 11:00 hrs.
Tiempo de tablas: 12 minutos a partir de que se sueltan los gallos.
Reglamento
Disposiciones para todos los participantes:
Se autorizará siempre y cuando la navaja esté visiblemente dañada, rota o doblada; o si los hilos se
hallan trozados al grado que la navaja esté suelta. Se darán 2 minutos para el cambio de navaja e
hilos, a partir de que se autorice dicho cambio y se les dé su navaja, antes del minuto 5.
-
Una vez llegando al minuto 5, el cambio será obligatorio para ambos partidos, si no han cambiado
navaja; no importa las condiciones en que se encuentren los gallos. No procederá el cambio para un
gallo que se encuentre en condición de huido, deberá probar y romper la cuenta.
-
Habrá cambio extraordinario si ya hubo un cambio antes sólo si la navaja está visiblemente dañada
de la hoja, rota o doblada, o si las patas de la misma se hallan quebradas al grado de dejar suelta la
navaja.
-
Antes de iniciar la pelea, cada partido dejará una navaja de posible cambio, misma que el juez de
arena depositará en un recipiente transparente, con indicadores rojo y verde, el cual quedará con el
juez de asiento, a la vista del público presente.
-
Se insta a los partidos a que, mientras se desarrolle su pelea, tengan a la mano su estuche y los
artículos indispensables para este fin.
-
Una vez concluida su pelea, sea cual fuere el resultado de la misma, es obligación del participante
poner cubierta a la navaja de su gallo y efectuar el desarmado fuera (a un costado) del anillo.
Se gana, se pierde y se empata por las siguientes causas:
- Por gallo muerto.
-
Por gallo que da fondo en las pruebas de las líneas del centro antes de la cuenta de 10 segundos.
-
Por gallo huido. Por “huido” se entiende cuando un gallo da cola, abandonando la pelea; o cuando
se rehusa a pelear (en caso de gallos imposibilitados para desplazarse).
Prueba de gallo huido:
-
Se meten los gallos a las líneas del centro para continuar el combate. Si el gallo que está en
condición de huido manifiesta claramente esta situación (parando “morra”, gritando o
cacaraqueando, si sale corriendo o huye), se fallará de inmediato la pelea.
-
Ante la duda de que esté o no huido, el juez pedirá la mona o probará arriba gallo con gallo. Si el
rival está muerto, el juez tiene la facultad de abrirle la golilla para simular combate o pedir la mona.
Ya sea que el soltador solicite la prueba arriba, o que el juez empleé “gallo con gallo” o mona, si el
gallo señalado como huido da muestra de continuar el combate, la pelea continuará en condiciones
habituales.
Reiteramos que nuestra prioridad es la integridad de todos los asistentes, por lo tanto, en cualquier
circunstancia, si un gallo armado tiende a salir del anillo, y los implicados (soltadores y jueces)
pueden evitarlo, esto se llevará a cabo sin protesta alguna y el gallo se incorporará al combate de
inmediato.
Les recordamos que gallo muerto o fondeado le gana a gallo huido. No confundir un gallo aburrido o
indiferente con el gallo huido.
La única cuenta que no se romperá por llegar el tiempo de tablas, porque un gallo muera o fondeé,
es cuando esté en la condición de huido. Entonces no se fallará la pelea hasta que el gallo en
condición de huido realice la prueba; sólo así se emitirá el fallo.
Recordamos a los partidos que existe la prueba de gallo muerto y que únicamente se realiza a
solicitud del soltador.
Prueba de gallo muerto: ¿Cuándo se autoriza?
-
El Juez verifica si la solicitud procede (es decir, que el solicitante tenga el gallo vivo y su
contrincante, el gallo muerto). Si ambos gallos están en condición de muerto, se fallará tablas o
continuarán en el piso.
-
No es forzoso que el gallo considerado muerto pique, ya que puede estar recuperándose de un
choque hipovolémico, moceada o estar ciego. Si da muestra de vida, la pelea continuará.
-
Si el gallo del soltador que solicite la prueba arriba muere en el momento en que dicha prueba es
concedida, la pelea se declarará tablas, porque no es justo que, por solicitar primero la prueba
arriba, se le conceda el triunfo, siendo que ambos gallos están técnicamente muertos.
Se entiende por “probar o pelear”: perseguir, corretear, pelear, picar, morder al adversario o abrir
golilla de forma natural frente al mismo; avanzar de frente hacia su adversario.
Se entiende por “gallo muerto”: gallo que esté suelto del cuerpo o tieso, que haga movimientos
incoordinados, por estertores o muerte, o que no dé la mínima muestra de vida para proseguir el
combate.
Se entiende por fondeo cuando el gallo se rinde, se echa, quedando acostado sobre su cuerpo o con
el lomo en el suelo y deposite la cara y el pico en el piso de manera permanente como resultado del
cansancio, fatiga o heridas recibidas en el combate y sin la presión del cuerpo de su adversario.
Gallo que permanezca de pie con el pico en el suelo, no se considera fondo.
En las líneas del centro no hay cuenta de protección (conteo de 1, 2, ó 3).
Fallo por rebeldía
Cada soltador en las líneas del centro soltará su gallo con una sola mano, sujetándolo por las
plumas del lomo y con las patas sobre la línea. Soltarán a la orden de “soltar o librar”, dada por el
juez de arena sin esperar cuenta alguna; de no hacerlo, se puede fallar la pelea sin oportunidad de
reclamo. Una vez que el juez dé la indicación de soltar, los soltadores ya no deberán palmotear o
naricear al gallo, ni dejar la mano frente a su gallo, ya que no se romperá la cuenta de 10 segundos,
y los gallos deberán pelear de manera natural.
De igual forma, en las pruebas de las líneas del centro, el soltador deberá poner al gallo con el pico
de manera horizontal, mirando al gallo contrario. Al soltador que sea sorprendido poniendo el pico
de su gallo de forma vertical, mirando hacia las lámparas del centro del ruedo o anillo, se le podrá
fallar la pelea sin oportunidad de reclamo. La obligación del soltador es presentar en las rayas al
gallo con el pico en posición horizontal al momento de librar; si a la hora de librar el gallo, en forma
natural, éste levanta el pico, dado el tipo de heridas o por rigor mortis, ello se considerará legal y el
conteo proseguirá.
La cuenta de 10 segundos se iniciará cuando ambos soltadores hayan retirado las manos de su
gallo. De no hacerlo, se podrá fallar la pelea por rebeldía. El soltador estará para ayudar y auxiliar
al
gallo lo más humanamente posible, por lo tanto, si se le sorprende tronando a su gallo con la
intención de lastimarlo o matarlo, se le fallará la pelea sin oportunidad de reclamo.
Los soltadores sólo podrán ayudar a su gallo con su saliva y sus manos cuando el tiempo se los
permita (en los 15 segundos de auxilio). Durante la pelea, no pueden tocar navajas; sólo en las
alzadas.
Queda prohibido que el soltador se lleve líquidos, hielo o cualquier sustancia a la boca durante el
desarrollo de la pelea. Si el soltador cae en desacato, se castigará al gallo; si reincide, ya no podrá
seguir soltando, hasta que concluya el torneo. Si el desacato influye en el resultado de la pelea, ésta
se le fallará en contra.
Estando el gallo dentro del ruedo, queda prohibido suministrarle sustancias como pastillas, cápsulas,
gotas, polvos, inyecciones, pomadas o cualquier sustancia prohibida. El partido que sea sorprendido
haciéndolo, y se le compruebe, perderá la pelea.
Empate
Se empata porque:
Ambos gallos mueran o huyan del combate simultáneamente.
-
Ambos soltadores retengan o no suelten al gallo cuando el juez de arena se los indique, en las
pruebas de las líneas del centro.
El gallo anillado y registrado para el torneo jugará en las condiciones en que se encuentre, y
solamente los jueces (de arena, de asiento y el auxiliar en la zona de amarre) podrán cortar y retirar
el anillo de registro. El partido que viole el anillo de registro o que sustituya al gallo anillado, perderá
la pelea.
El partido rival deberá ganar los puntos abajo peleando su gallo. Se trata de proteger a los partidos,
evitando que se den peleas por “default”, para lo cual la empresa o los partidos que estén jugando
podrán restituir al gallo cambiado o dañado; y dicha pelea se efectuará lo más pronto posible,
siempre antes de la pelea final.
El fallo del juez es irrevocable.
Disposiciones
Observar el orden y la atención son factores esenciales en este tipo de eventos. Conscientes de la
importancia del tiempo, es preciso que el armado de los gallos se realice en un área anexa al anillo.
Usted, participante, sabrá el turno de su pelea y deberá pasar al área de amarre previamente. No se
podrá armar dentro del anillo. Habrá un juez exclusivo para el área de amarre. Sólo en ciertas
circunstancias (como el cambio de ronda u otras en que la empresa lo requiera) se permitirá amarrar
en el anillo.
Cada equipo jugará tres gallos por día. Se enfrentarán partidos nacionales contra estadounidenses
hasta donde sea posible, ya que el tercer día sólo jugarán aquéllos con opción a los premios. Se
puede requerir un comodín si el número de equipos queda impar y ese comodín participará
automáticamente contra los equipos de menor puntuación que hayan logrado entrar a la final.
Asimismo, la novena y última pelea sólo la jugarán aquellos equipos confirmados como candidatos a
los tres primeros lugares.
- El comodín será el equipo de mayor puntuación de entre aquéllos que no hayan logrado pasar a la
siguiente etapa, y será del país que cuente con menos equipos representantes. El comodín puede
dejar de requerirse de una pelea a otra.
- Es muy importante señalar que los últimos cinco lugares de cada país no podrán jugar el siguiente
Derby Golden Rooster, a menos que al final de las inscripciones hubiese lugares disponibles.
- En caso de empate en primer lugar, se sumará lo asignado a las dos primeras posiciones y el monto
se repartirá de manera equitativa. El trofeo de oro será para el partido que menor tiempo haya
efectuado en sus combates, y el de plata se entregará al equipo que empate el primer lugar por
número de puntos. La cantidad asignada al tercer lugar pasará como premio al segundo o segundos
lugares; asimismo, la escultura de bronce se entregará al partido con menor tiempo en sus
combates. Habrá trofeos para los tres primeros lugares.
- Es importante mencionar que se hará entrega del 100 por ciento de lo que se recaude por
montos de inscripción.
La asignación de lugares en el anillo se llevará a cabo conforme los partidos se inscriban al
torneo; cabe mencionar que sólo hay 100 asientos disponibles alrededor del anillo, por lo que
solicitamos su comprensión.
Considere este esfuerzo y este Derby como propios; fomentemos el respeto entre nosotros,
respetemos y hagamos respetar –sobre todo a nuestros acompañantes– las disposiciones, pues
todo ello contribuirá al buen desempeño de lo que nos corresponde: nuestro ambiente gallístico.
Pague sus entradas. La taquilla es un importante punto de apoyo para seguir realizando estos
eventos, por favor, hagamos concientes de esto a todos los asistentes, ya que las fuentes de ingreso
son limitadas; recuerde que nuestra consigna es la calidad.
Al público en general
El día del evento recuerde que consideramos a todos los asistentes como un ejemplo de
comportamiento, profesionalismo y caballerosidad en el ambiente gallístico, por lo que todos
abrasamos la consigna de legalidad honestidad y transparencia, como un lugar digno y de calidad
en todos los aspectos.
Si todos los que participamos en este evento empleamos la inteligencia como norma, estaremos de
acuerdo en que, ante todo, debemos prevenir, por lo tanto, es menester mencionar lo siguiente:
Todas las personas, sin excepción, serán revisadas al ingresar al evento y cuantas veces sea
necesario, tanto en sus personas como en los enseres que emplearán durante el evento, por parte
del personal de seguridad. Las personas que no accedan a estas medidas serán invitadas a retirarse
(en el caso de que los inconformes sean partidos completos, existirán participantes de reserva o la
empresa habrá tomado provisiones para este efecto).
Cualquier medida que perjudique a los gallos, con tal de favorecer a otro equipo, amerita expulsión
del evento.
Asimismo y sin excepción, se impedirá el acceso a eventos posteriores a soltadores, amarradotes o
equipos cuyo comportamiento no sea el adecuado. La misma medida se tomará con los equipos
que, intencionalmente, retrasen el evento.
En lo posible, procuremos poner cuidado en nuestro aspecto personal y vestimenta. Estemos a la
altura de las circunstancias.
Procedimiento y desarrollo del Torneo
a) Sorteo
- Hay 18 equipos mexicanos y 18 estadounidenses.
b) Asignación de grupo
- El primer grupo se constituirá con los equipos del número 1 al 18; mientras que el segundo estará
integrado por los equipos del número 18 al 36.
- El primer grupo es fijo, por lo que los partidos del número 1 al 18 conservarán siempre su turno de
pelea; mientras que en el caso de los equipos del 18 al 36, su turno dependerá de contra qué equipo
del grupo 1 les toque jugar.
- El privilegio de pertenecer al grupo 1 corresponderá al país vencedor del último Derby México –
Estados Unidos, o del anterior Golden Rooster Tournament; es decir, el país ganador del último
México – Estados Unidos asumirá los lugares del 1 al 18, en el primer grupo (fijo).
c) Asignación del número de equipo
- La asignación de números (del 1 al 18, en el grupo 1; y del 18 al 36 en el grupo 2) se hará por sorteo,
conforme al bingo, al inicio del evento.
d) Puntaje
- Todos los equipos jugarán sus 6 primeras peleas durante los dos primeros días (viernes y sábado),
pero el domingo participarán sólo aquéllos con opción a ganar, por lo que el puntaje mínimo
requerido para pasar a la 7ª ronda es el siguiente:
- Si el equipo puntero(s) tiene(n) 11-12 ptos., entonces la puntuación mínima requerida será de 6 ptos.
- Si el equipo puntero(s) tiene(n) 9-10 ptos., entonces la puntuación mínima requerida será de 5 ptos.
- Si el equipo puntero(s) tiene(n) 7-8 ptos., entonces la puntuación mínima requerida será de 4 ptos.
- Si el equipo puntero(s) tiene(n) 5-6 ptos., entonces la puntuación mínima requerida será de 2 ptos.
- Nuestra organización se reserva el derecho de pase a equipos con menor puntaje a lo aquí
establecido, siempre y cuando existan las condiciones para ello.
e) Protección de puntaje
- Para evitar cualquier tipo de contubernio entre equipos de bajo puntaje y aquellos con mayores
posibilidades de ganar, a partir de la 7ª ronda, en las primeras peleas se enfrentarán entre sí los
equipos con menos puntos. De haber comodín, jugará en la primera pelea; para el resto de los
equipos, se procederá conforme al resultado del bingo.
f) Pase a la 9ª ronda
- La 9ª ronda sólo la jugarán aquellos equipos con posibilidad de llegar a los primeros tres lugares.
Reservaciones
Hotel Juriquilla: 01 44 22 34 00 00
Hotel para gallos: 01 44 22 34 05 92
Información
MVZ. César Cornejo Castillo
Radio: 52*241195*2
Nextel: (01 55) 17 93 07 37
Fax. (México): (01 55) 58 91 15 05
cesarcornejo_7@hotmail.com
César Aubert Peñaloza
Radio: 52* 241195*1
Tel: (01 44) 21 48 59 37
Fax (Qro.): (01 44) 22 16 89 39
cesar_aubert8@hotmail.com
Stands comerciales
Sr. Augusto Aubert
Cel.: (045 44) 22 19 08 13
Venta de boletos (espectadores):
Tel.: (01 44) 22 16 89 39 y (01 55) 58 91 15 05
Agencia de viajes y
renta de casas
Claudia Galván:
(011) 52 44 21 34 22 80, Cel. 44 22 46 36 92
The Golden Rooster Tournament
Nuestra organización siempre se ha preocupado por la legalidad en todos los aspectos que
involucran al evento.
El fallo de los jueces se considera irrevocable toda vez que consideramos la calidad moral y
profesionalismo de ellos.
Sin embargo no estamos exentos de incurrir en posibles errores considerando en absoluto que
exista dolo alguno.
Nuestra Organización tiene muy pocos puntos de apoyo a diferencia de las verdaderas empresas
que organizan palenques por lo tanto no estamos en posibilidades de ejercer indemnización alguna
bien sea por los fallos o en cualquier otro aspecto dentro del Derby.
Cumplimos total y cabalmente con la entrega de premios conforme a lo recaudado y así mismo lo
obtenido a través de los patrocinios, ó descuentos mismos que hacemos extensivos a todos los
contendientes.
Derby Intercontinental
Agradece la atención prestada a la presente disposición y rogamos firmar de acuerdo, para poder
participar en el evento.
Firma
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Partido:
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