Derby Intercontinental - Bases
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IntercontinentalPachuca, mayo-2012BasesPartidos

     
Derby Intercontinental
8 y 9 de noviembre de 2012, Juriquilla, Qro.


Cupo máximo: 96 partidos.
Inscripción: $15,000 y $3,000 pelea por dentro.

LAS TRES PRIMERAS RONDAS SON A MUERTE SÚBITA.

  • Primer día: un gallo de 2.100 a 2.560 kg, pesos libres.
  • Segundo día: dos gallos de 2.260 a 2.460 kg, pesos libres restringidos.
  • 12 finalistas: jugarán cuatro gallos en pesos de 2.100, 2.200, 2.300 y uno de 2.400 Kg.
    con 60 grs. de tolerancia.

NOTA: El evento puede aumentar en el número de participantes de 96 hasta 112 para lo cual se
irán particularizando puntos del reglamento.

Desempeño del evento

Pesos libres y sorteo por computadora. Esto ha sido atendiendo a la demanda de una gran mayoría
de competidores, el sistema ofrece la ventaja de ahorrar hasta tres horas en el proceso del pesaje y
sorteo, de enfrentar a equipos con el peso más próximo y en último caso, de no haber otras
opciones, se dá o reciben un máximo de 60 gramos.

Particularidades

El sistema asigna aleatoriamente orden de las peleas por lo que es posible que, ambos
enfrentamientos puedan llevarse a cabo al inicio, en forma alternada durante el día, o hasta el final
de éste.

Se solicita la comprensión de asistentes y competidores en caso de presentarse circunstancias no
previstas. Antes del evento hemos corrido pruebas y casos hipotéticos para tomar las
determinaciones aquí vertidas.

Nos reservamos el derecho de tomar todas las medidas emergentes en cualquier fase del evento
con objeto de salir avantes, los participantes que decidan competir estarán de acuerdo con lo
dispuesto.

Primer día

  • Jueves 8 de noviembre, un gallo de 2.100 a 2.560 kg, pesos libres. (muerte súbita)
  • Pesaje de 8:00 a 9:30 am, cierre de la báscula. Inicio del evento 10.00 am.
    EMPATE. El tiempo total de pelea en la primera ronda será de 12 minutos, el derecho a pase
    a la siguiente ronda de quienes empaten se definirá a través del bingo.

Segundo día

  • Viernes 9 de noviembre, dos gallos de 2.260 a 2.460 kg, pesos libres restringidos.
    (2ª y 3ª ronda muerte súbita)
  • 12 (ó 14) finalistas: jugarán cuatro gallos en pesos de 2.100, 2.200, 2.300 y uno de 2.400 Kg.
    (tolerancia 60 grs.)
  • En la 7ª y última pelea (4ª del derby de finalistas) el tiempo total de pelea será de 12 minutos y la
    jugarán los partidos que tengan opción a los premios 1°, 2° y 3° lugar.
  • Pesaje de 8.30 am a 9.30 am, cierre de la báscula. Inicio del evento 10:30 am.

Reglamento

Disposiciones para todos los participantes:

La pelea ganada VALE (3) tres puntos. Pelea empatada vale (1) un punto.
Tiempo total de pelea: será de 10 minutos de la segunda a la sexta ronda. En la primera y séptima
ronda el tiempo total de pelea será de 12 minutos.

COMODIN.- Si se requiriera por alguna circunstancia, se trata del pase por sorteo o mejor puntaje de
un equipo previamente eliminado con objeto de hacer pares las rondas. El equipo así favorecido se
le hará saber con anticipación a modo de estar preparado para su pelea.

Es importante recalcar que la organización se faculta para evitar enfrentamiento que resulten de
contubernios con objeto de escalonar a un partido determinado sobre todo en la pelea final y
dependiendo del puntaje y para protección del mismo en la pelea final se pudiese dar el caso de
dividir a modo de evitar que equipos de bajo puntaje se enfrenten a los punteros, se privilegiará
punteros con aquellos de puntaje inmediato inferior (solo si esto es posible).

Cambio de navaja:
  • Se autorizará siempre y cuando la navaja esté visiblemente dañada, rota o doblada; o si los hilos se
    hallan trozados al grado que la navaja esté suelta. Se darán 2 minutos para el cambio de navaja e
    hilos, a partir de que se autorice dicho cambio y se les dé su navaja, antes del minuto 5.
  • Una vez llegando al minuto 5, el cambio será obligatorio para ambos partidos, si no han cambiado
    navaja; no importa las condiciones en que se encuentren los gallos.
  • La condición para no autorizar un cambio es cuando un gallo esté en prueba o en condición de
    huido; deberá probar y romper la cuenta para tener derecho al cambio, de lo contrario perderá la
    pelea.
  • Habrá cambio extraordinario si ya hubo un cambio antes sólo si la navaja está visiblemente dañada
    de la hoja, rota o doblada, o si las patas de la misma se hallan quebradas al grado de dejar suelta la
    navaja.
  • Antes de iniciar la pelea, cada partido dejará una navaja de posible cambio, misma que el juez de
    arena depositará en un recipiente transparente, con indicadores rojo y verde, el cual quedará con el
    juez de asiento, a la vista del público presente.
  • Se insta a los partidos a que, mientras se desarrolle su pelea, tengan a la mano su estuche y los
    artículos indispensables para este fin.
  • Una vez concluida su pelea, sea cual fuere el resultado de la misma, es obligación del participante
    poner cubierta a la navaja de su gallo y efectuar el desarmado fuera (a un costado) del anillo.
  • No se autorizará cambio alguno al participante cuando su gallo se encuentre en condición de huido.
    En ese caso, deberá probar y romper la cuenta para concedérsele el derecho.

Se gana, se pierde y se empata por las siguientes causas:

  • Por gallo muerto.
  • Por gallo que da fondo en las pruebas de las líneas del centro antes de la cuenta de 10 segundos.
  • Por gallo huido. Por “huido” se entiende cuando un gallo da cola, abandonando la pelea; o cuando
    se rehusa a pelear (en caso de gallos imposibilitados para desplazarse).

Prueba de gallo huido:

  1. Se meten los gallos a las líneas del centro para continuar el combate. Si el gallo que está en
    condición de huido manifiesta claramente esta situación (parando “morra”, gritando o
    cacaraqueando, si sale corriendo o huye), se fallará de inmediato la pelea.
  2. Ante la duda de que esté o no huido, el juez pedirá la mona o probará arriba gallo con gallo. Si el
    rival está muerto, el juez tiene la facultad de abrirle la golilla para simular combate o pedir la mona.
    Ya sea que el soltador solicite la prueba arriba, o que el juez empleé “gallo con gallo” o mona, si el
    gallo señalado como huido da muestra de continuar el combate, la pelea continuará en condiciones
    habituales.

Reiteramos que nuestra prioridad es la integridad de todos los asistentes, por lo tanto, en
cualquier circunstancia, si un gallo armado tiende a salir del anillo, y los implicados (soltadores y
jueces) pueden evitarlo, esto se llevará a cabo sin protesta alguna y el gallo se incorporará al
combate de inmediato.


Les recordamos que gallo muerto o fondeado le gana a gallo huido. No confundir un gallo
aburrido o indiferente con el gallo huido.

La única cuenta que no se romperá por llegar el tiempo de tablas, porque un gallo muera o fondeé,
es cuando esté en la condición de huido. Entonces no se fallará la pelea hasta que el gallo en
condición de huido realice la prueba; sólo así se emitirá el fallo.

Recordamos a los partidos que existe la prueba de gallo muerto y que únicamente se realiza a
solicitud del soltador.

Prueba de gallo muerto: ¿Cuándo se autoriza?

  1. El Juez verifica si la solicitud procede (es decir, que el solicitante tenga el gallo vivo y su
    contrincante, el gallo muerto). Si ambos gallos están en condición de muerto, se fallará tablas o
    continuarán en el piso.
  2. No es forzoso que el gallo considerado muerto pique, ya que puede estar recuperándose de un
    choque hipovolémico, moceada o estar ciego. Si da muestra de vida, la pelea continuará.
  3. Si el gallo del soltador que solicite la prueba arriba muere en el momento en que dicha prueba es
    concedida, la pelea se declarará tablas, porque no es justo que, por solicitar primero la prueba
    arriba, se le conceda el triunfo, siendo que ambos gallos están técnicamente muertos.

Se entiende por “probar o pelear”: perseguir, corretear, pelear, picar, morder al adversario o abrir
golilla de forma natural frente al mismo; avanzar de frente hacia su adversario.

Se entiende por “gallo muerto”: gallo que esté suelto del cuerpo o tieso, que haga movimientos
incoordinados, por estertores o muerte, o que no dé la mínima muestra de vida para proseguir el
combate.

En las líneas del centro no hay cuenta de protección (conteo de 1, 2, ó 3).

Fallo por rebeldía
Cada soltador en las líneas del centro soltará su gallo con una sola mano, sujetándolo por las
plumas del lomo y con las patas sobre la línea. Soltarán a la orden de “soltar o librar”, dada por el
juez de arena sin esperar cuenta alguna; de no hacerlo, se puede fallar la pelea sin oportunidad de
reclamo. Una vez que el juez dé la indicación de soltar, los soltadores ya no deberán palmotear o
naricear al gallo, ni dejar la mano frente a su gallo, ya que no se romperá la cuenta de 10 segundos,
y los gallos deberán pelear de manera natural.

En las líneas del cuadro del centro, una vez soltados los gallos correctamente e iniciada la
cuenta (de 10 segundos), si un gallo prueba, rompe la cuenta, en ese lapso si se va a fondo el
otro gallo si no ha probado, no podrá llamarse a gano hasta concluir la cuenta de 10 segundos.

De igual forma, en las pruebas de las líneas del centro, el soltador deberá poner al gallo con el pico
de manera horizontal, mirando al gallo contrario. Al soltador que sea sorprendido poniendo el pico
de su gallo de forma vertical, mirando hacia las lámparas del centro del ruedo o anillo, se le podrá
fallar la pelea sin oportunidad de reclamo. La obligación del soltador es presentar en las rayas al
gallo con el pico en posición horizontal al momento de librar; si a la hora de librar el gallo, en forma
natural, éste levanta el pico, dado el tipo de heridas o por rigor mortis, ello se considerará legal y el
conteo proseguirá.

La cuenta de 10 segundos se iniciará cuando ambos soltadores hayan retirado las manos de su
gallo. De no hacerlo, se podrá fallar la pelea por rebeldía. El soltador estará para ayudar y auxiliar al
gallo lo más humanamente posible, por lo tanto, si se le sorprende tronando a su gallo con la
intención de lastimarlo o matarlo, se le fallará la pelea sin oportunidad de reclamo.

Los soltadores sólo podrán ayudar a su gallo con su saliva y sus manos cuando el tiempo se los
permita (en los 15 segundos de auxilio). Durante la pelea, no pueden tocar navajas; sólo en las
alzadas.

Queda prohibido que el soltador se lleve líquidos, hielo o cualquier sustancia a la boca durante el
desarrollo de la pelea. Si el soltador cae en desacato, se castigará al gallo; si reincide, ya no podrá
seguir soltando, hasta que concluya el torneo. Si el desacato influye en el resultado de la pelea, ésta
se le fallará en contra.

Estando el gallo dentro del ruedo, queda prohibido suministrarle sustancias como pastillas, cápsulas,
gotas, polvos, inyecciones, pomadas o cualquier sustancia prohibida. El partido que sea sorprendido
haciéndolo, y se le compruebe, perderá la pelea.

Empate
Se empata porque:

  • Ambos gallos mueran o huyan del combate simultáneamente.
  • Ambos soltadores retengan o no suelten al gallo cuando el juez de arena se los indique, en las
    pruebas de las líneas del centro.

El gallo anillado y registrado para el torneo jugará en las condiciones en que se encuentre, y
solamente los jueces (de arena, de asiento y el auxiliar en la zona de amarre) podrán cortar y retirar
el anillo de registro. El partido que viole el anillo de registro o que sustituya al gallo anillado, perderá
la pelea.

El partido rival deberá ganar los puntos abajo peleando su gallo. Se trata de proteger a los partidos,
evitando que se den peleas por “default”, para lo cual la empresa o los partidos que estén jugando
podrán restituir al gallo cambiado o dañado; y dicha pelea se efectuará lo más pronto posible,
siempre antes de la pelea final.

El fallo del juez es irrevocable.

Disposiciones
Observar el orden y la atención son factores esenciales en este tipo de eventos. Conscientes de la
importancia del tiempo, es preciso que el armado de los gallos se realice en un área anexa al anillo.
Usted, participante, sabrá el turno de su pelea y deberá pasar al área de amarre previamente. No se
podrá armar dentro del anillo. Habrá un juez exclusivo para el área de amarre. Sólo en ciertas
circunstancias (como el cambio de ronda u otras en que la empresa lo requiera) se permitirá amarrar
en el anillo.

Es muy importante recalcar que se acepta sólo un máximo de dos entradas, conm el fin de garantizar
que un mismo partido no se enfrentará entre sí en ninguna de las rondas ni en el Derby final.

La empresa se reserva el derecho de evitar enfrentamientos entre algunos partidos, en cuyo caso se
pueda generar un escalonamiento (que un equipo impulse a otro).

El objetivo principal del evento es la continuidad en las peleas, por lo que los organizadores se
reservan el derecho de hacer los ajustes correspondientes (sobre todo, en el roll de las peleas), con
el fin de cumplir esta prioridad.

Premiación (monetaria):
   
1er. lugar:
60% de lo recaudado más anillo de oro de 14 kilates y Trofeo Patrocinio
Laboratorios Tornel y Organización Derby Intercontinental.
2do. lugar:
25% de lo recaudado más anillo de oro de 14 kilates y trofeo.
3er. lugar:
15% de lo recaudado más anillo de oro de 14 kilates y Trofeo.
Menos el importe de los 3 anillos de oro actualizado al día de la premiación.

En caso de empate a 1er. lugar de dos o hasta tres partidos se entregan como premio la suma de lo
asignado como premio a 1º y 2º lugar y se reparte equivalentemente entre los 2 ó 3 primeros lugares
por puntos quedando lo asignado de premio al 3er. lugar para el segundo o segundos lugares. (se
trata de proteger el premio económico al 2° lugar)

Sí cuatro o más equipos empatasen a 1er. lugar se suma lo recaudado a 1º, 2º y 3er. Lugar y se
reparte equitativamente. Si hubiese solo un primer lugar, y dos o más partidos empatan al 2º lugar,
se suma lo recaudado para 2º y 3er. lugar y se reparte equitativamente. Si varios empatasen a tercer
lugar y solo hubiese un 1º y un 2º lugar se reparte equitativamente lo asignado AL TERCERO entre
ellos.

Trofeos y anillos

En caso de empate (en puntos) a 1er. Lugar, el trofeo principal será para el equipo que menos
tiempo haya efectuado en sus (totalidad peleas) combates, Los anillos de oro de 1°,2° y 3er. Lugar
se repartirán entre ellos de acuerdo al tiempo efectuado a sus combates y así mismo se procederá
con los anillos de Oro.

Nota: Los reintegros, pago de inscripciones del 4º al 10º lugar a repartirse entre el total de finalistas
(12 ó 14) que no hayan tenido acceso a los premios principales (1º, 2º y, 3er lugares).

En caso de que la recaudación sea inferior a lo aquí estipulado (de 96 equipos para abajo):

  • Se tomará un criterio basado en porcentajes: primer lugar, 60%; segundo, 25%; tercero, 15%; y siete
    reintegros del cuarto al décimo lugar.
  • En caso de 80 o menos participantes, desaparece la premiación a reintegros.
  • O el equivalente al número de equipos inscritos, descontando el importe de los anillos.
    Es importante mencionar que se hará entrega del 100 por ciento de lo que se recaude por
    montos de inscripción.

La asignación de lugares en el anillo se dará conforme los equipos se vayan inscribiendo al torneo.
Recuerde: sólo hay cien sillas alrededor del anillo, por ello apelamos a su comprensión.

De todos es sabido el tipo de problemas de que adolece nuestro ambiente gallístico. Por ello, valore 
este esfuerzo y este Derby como propios; fomentemos el respeto entre nosotros y hagamos respetar 
(sobre todo a nuestros acompañantes) las disposiciones aquí señaladas, con el fin de crear una 
atmósfera propicia para llevar a cabo nuestro evento.

Pague sus entradas. La taquilla es un importante punto de apoyo para seguir realizando estos
eventos, por favor, hagamos consientes de esto a todos los asistentes, ya que las fuentes de ingreso
son limitadas; recuerde que nuestra consigna es la calidad.

Al público en general
El día del evento recuerde que consideramos a todos los asistentes como un ejemplo de
comportamiento, profesionalismo y caballerosidad en el ambiente gallístico, por lo que todos
abrasamos la consigna de legalidad honestidad y transparencia, como un lugar digno y de calidad
en todos los aspectos.

Si todos los que participamos en este evento empleamos la inteligencia como norma, estaremos de
acuerdo en que, ante todo, debemos prevenir, por lo tanto, es menester mencionar lo siguiente:
Todas las personas, sin excepción, serán revisadas al ingresar al evento y cuantas veces sea
necesario, tanto en sus personas como en los enseres que emplearán durante el evento, por parte
del personal de seguridad. Las personas que no accedan a estas medidas serán invitadas a retirarse
(en el caso de que los inconformes sean partidos completos, existirán participantes de reserva o la
empresa habrá tomado provisiones para este efecto).

Cualquier medida que perjudique a los gallos, con tal de favorecer a otro equipo, amerita expulsión
del evento.

Asimismo y sin excepción, se impedirá el acceso a eventos posteriores a soltadores, amarradotes o
equipos cuyo comportamiento no sea el adecuado. La misma medida se tomará con los equipos
que, intencionalmente, retrasen el evento.

En lo posible, procuremos poner cuidado en nuestro aspecto personal y vestimenta. Estemos a la
altura de las circunstancias.

Recientes disposiciones de participación:
Derby Intercontinental

Dadas las condiciones climatológicas que pueden ser adversas en el área destinada para los gallos
en Juriquilla Qro. se sugiere a los competidores llevar los artículos necesarios que les permitan
ofrecer confort a sus aves (aire acondicionado, ventiladores ó vehículo apropiado para este fin, motor
homes, remolque etc.)

Siempre y cuando cuente con los mecanismos adecuados de comunicación para estar sin excusa
alguna a tiempo en el área de amarre o donde se le requiera perfectamente a tiempo, recuerde que
si no está en el anillo a la hora que le corresponda, se le dará la cuenta de 10 y perderá la pelea.

Derby Intercontinental
Nuestra organización siempre se ha preocupado porque la legalidad se haga presenten en todos los
aspectos que involucra este evento.

El fallo de los jueces se considera irrevocable, toda vez que confiamos en su calidad moral y
profesionalismo. Sin embargo, no estamos exentos de incurrir en posibles errores, aunque ello se
realice sin que exista dolo alguno.

A diferencia de las grandes empresas que organizan palenques, nuestra organización cuenta con
muy pocos puntos de apoyo, por lo tanto, no estamos en posibilidades de ofrecer indemnización
alguna, ya sea por los fallos o por cualquier otro aspecto dentro del Derby.

Información
MVZ. César Cornejo Castillo
Radio: 52*241195*2
Nextel: (01 55) 17 93 07 37
cesarcornejo_7@hotmail.com

César Aubert Peñaloza
Radio: 52* 241195*1
Tel: (01 44) 21 48 59 37
Fax (Qro.): (01 44) 22 16 89 39
cesar_aubert8@hotmail.com

Stands comerciales
Sr. Augusto Aubert
Cel.: (045 44) 22 19 08 13

Venta de boletos en taquilla

Hoteles sede con tarifa de convenio.
Misión Juriquilla Queretaro.-01 44 22 34 00 00
Hotel ZAR Queretaro.- 01(55) 35 99 86 53 y multidestino@msn.com

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